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人生を退役した愚劣な元指揮官が 暇つぶしに思い出と妄想を綴るブログ。
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ついに終わった。
俺の。
TRPG。

今日でゲームをやめると決めたから
もうテーブルトークはしない。

さようならクトゥルフ神話TRPG。
さようならテーブルトーク。

すべてを棄てて
俺は現実世界に帰る。

俺には
残らない。

何も。

クトゥルフの呼び声に出会ってから
只20年が過ぎた。
中学
高校
大学
20代
30代
すべてを費やしてきた。

こんなに愛した趣味なのに
TRPGは俺に何も残さなかった。
俺は何も成長しなかった。

恨み言はやめよう。
俺は今でもTRPGが好きだ。上手くいかなくても、失敗しても、落ち込んでも。
もう出来ないと思うと…



あなたを好きで心底愛してこんなに
切ないモノなんだって声を殺して泣きました
wow...

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クトゥルフと帝国を使うにあたり、
大正時代のフレーバーソースにするため古本屋で文庫版を購入。
女学生、青鞜、軍隊、シベリア出兵、馬賊、反体制運動、関東大震災。
結構資料価値あるよこれ!




そして。

意外と。

面白いなこれ。

家族に見せられないけど。
本日も立卓したので戦果報告。

1 日時
平成18年8月20日(日)1030~1800 小平市オープン例会

2 システム等
クトゥルフ神話TRPG(クトゥルフと帝国使用)
PC1:ラフカディオハーンに憧れる文士
PC2:華族の高等遊民

3 プレイ概要
(1)狭山丘陵でトトロに会う話
多摩湖造成中に発掘された遺跡を調べつつ森の中に昔から住んでるものに会う話。
トトロっぽさを当初見せずに動いていたのに、
サツキとメイの家に着いた瞬間PLに「まっくろくろすけ」と言われビビる。
プレイはトトロに会わないようにPCが動き、召喚を阻止して逃走して終了。

(2)帝都秘密地下道の工藤に会う話
帝都開発計画と高等遊民見合い話をパラで展開しようとするも、
見合い話の食いつきが悪く切り捨て。
「工藤に会う」はナマズ怪物の名前を空耳変換しただけなのだが、
帝国陸軍の影をちらつかせてミスディレクションを誘い
PL最終局面まで気付かず。最後にPLに「しまった」と思わせた分勝ち?

4 良好な点
(1)神話怪物の姿を殆ど見せなくてもPCが事件の全容をつかみ、判断出来るように情報を出した。
(2)独立種族の地位向上

5 改善を要する点
(1)PLの顔色を見すぎてテンポを損なう。
人の顔色伺いすぎ。PCが迷っているときはキーパーが引っ張る必要もある。
(2)情報のつながりが悪い
最後まで行かないとすべて繋がらない様な情報の出し方をしているので、
PLが解釈に苦しみプレイのテンポを損なった。
(3)PCのモチベーション維持不足
2本とも早期撤退で終わったのはヒキが弱すぎるためであると思料する。
PC毎の餌を用意する必要がある。

6 オープン例会への参加
人様のサークルに殴り込んだが、コンベと違った和やかな雰囲気でプレイできてよかった。参加を承諾していただいたサークルの皆様に感謝します。


以上



ただし、クライマックス(神様とご対面)を避けてセッションを締めることは
失敗ではなく、地味だけどクレバーな勝利だと思ってますよ。

地味だけど。


この辺がコンベで立卓し辛い原因だと思うがどうか?


まあ

みんなありがとー
オレはプレイヤーに感謝している。
今日キーパーにならなかったら
猟奇的殺人者になっていたから…

 そういうわけで6年ぶりにGM(クトゥルフ神話TRPGではキーパーという。)やってちょっとうれしいバカ大将ですよ。

以下成果報告を。
バージョンアップして使い回しそうなので一応シナリオの肝は伏せ字で。
読みづらいが勘弁。

1 日時等
 平成18年8月13日(日)1100~1830板橋区某所
2 システム
  クトゥルフ神話TRPG(「クトゥルフと帝国」使用)
3 プレイ概要
(1)帝国歌劇団(仮称)を中心にしたシナリオをプレイ
PC1:歌劇団男役トップ
PC2:歌劇団付属女学校3年生(女役志望)
PC3:ペラゴロ高等遊民
PC4:高等遊民を利用する探偵
(2)歌劇団で自殺/行方不明者続出
(3)音楽コーチにEZ氏ゲスト出演
「オーわたしEさんデース」
(4)EZ氏の音楽を聴き関東大震災のビジョンを得る。1名不定の狂気(探偵)
(5)陸軍大尉(NPC)帝都の地下で某独立種族(以下「怪物」という)と接触、地震兵器として使用を思いつく
(6)PC地下探索により怪物を発見、1名不定の狂気(高等遊民)
(7)怪物の覚醒を阻止、関東大震災発生
(ただしミッション成功しているので「大いなる存在が寝返りをうった程度で済んだ」とフォロー)
なんじゃこりゃー!
サクラ大戦+帝都物語+某EZの音楽+紅色魔術探偵団でこんな感じか。
つめこみすぎだ。

4 良好な点
(1)時間管理
 予定通り雑談タイムを20分残し終了した。
(2)PCハンドリング
 PLのリソース(時間、発言機会)を均等にするため、調査中はゲーム内時間を午前/午後/夜間に分割しPC全員の行動を確認しつつ対応したのはよろしい。
(3)演出
 怪物の印象を極力シンボル化したのでPLはイメージしやすかったと思料する。
(地震の予兆として徹底的にナマズのシンボルを使用。怪物の触手=ナマズの髭、封印=ナマズを押さえる要石、等々)


5 改善を要する点
(1)シナリオ
 詰め込みすぎで一部情報が未消化に終わる。PLに指摘を受けたとおり、シンプルなシナリオを2つやった方がすっきりするかもしれない。
 また端役NPCに名前を付けていなかったのでプレイ中もたついたのはよくない。
(2)演出
 PLの顔を見ながら小出しの演出をしたが、
もっと踏み込んでグロ演出を入れてもよかったかと思う。
ちょっと保守的すぎた気がする。


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